К основному содержанию
плагин

unreal-engine-skills-for-claude-code — плагин для Claude Code

Плагин даёт Claude доступ к запущенному Unreal Editor через MCP: акторы, блюпринты, материалы, Niagara, Sequencer и другие инструменты.

Установить в Claude Code · Через маркетплейс плагинов Все способы и платформы ↓
/plugin install unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-plugins-official
/plugin marketplace add anthropics/claude-plugins-community
/plugin install unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-community
/plugin marketplace add anthropics/claude-plugins-official
Открыть на GitHub

Что делает unreal-engine-skills-for-claude-code

Внутри два компонента. Скилл unreal-mcp описывает рабочие процессы для управления редактором через MCP, а хук SessionStart при старте сессии подкидывает заметку, что репозиторий — проект Unreal Engine, поэтому Claude по умолчанию тянется к соглашениям UE (C++/UObject, Slate, UHT) и к этому скиллу. Хук срабатывает на startup, resume и clear.

Чтобы это заработало, в редакторе должны быть включены плагины ModelContextProtocol и AllToolsets: без второго сервер не отдаёт ни одного инструмента. Редактор должен быть запущен, а MCP-сервер поднят командой ModelContextProtocol.StartServer в консоли. Порт по умолчанию — 8000, путь /mcp. Статичного .mcp.json плагин не везёт: конфиг генерируется командой ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode и её же нужно повторить после смены порта или URL.

На Windows нужен Git Bash или WSL, потому что хук — это bash-скрипт, а в нативном PowerShell bash в PATH нет. Инструменты MCP при этом продолжат работать, потеряется только контекстная заметка. Отдельно стоит взвесить доступ: ProgrammaticToolset.execute_tool_script выполняет произвольный Python внутри процесса редактора, а с флагом --dangerously-skip-permissions пропадает подтверждение на каждый вызов инструмента. Сохраните или отложите изменения в системе контроля версий перед долгой сессией — инструменты правят живое состояние UObject и могут переместить или удалить отслеживаемые ассеты одним вызовом.

Какие задачи решает

  • посмотреть список акторов на текущем уровне
  • поправить параметры материала из чата
  • собрать логику Sequencer без ручного клика по редактору
  • прогнать автоматические тесты в редакторе
  • разобраться в структуре блюпринтов и State Trees

Примеры запросов агенту

  • Покажи все акторы на текущем уровне
  • Через unreal-mcp опиши набор инструментов для Niagara
  • Сгенерируй клиентский конфиг MCP для Claude

Как установить unreal-engine-skills-for-claude-code

Через маркетплейс плагинов

/plugin install unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-plugins-official
/plugin marketplace add anthropics/claude-plugins-community
/plugin install unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-community
/plugin marketplace add anthropics/claude-plugins-official

По шагам, с командами для каждой платформы: Плагины Claude Code: маркетплейсы, установка и как собрать свой

Вопросы о unreal-engine-skills-for-claude-code

Как установить unreal-engine-skills-for-claude-code в Claude?

Плагин лежит в официальном маркетплейсе, который доступен сразу при запуске Claude. Выполните /plugin install unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-plugins-official. Если официального маркетплейса нет, сначала добавьте его: /plugin marketplace add anthropics/claude-plugins-official, затем повторите команду установки.

Что делает этот плагин?

Он подключает Claude к запущенному Unreal Editor по MCP. Через ToolsetRegistry доступны инструменты для акторов, блюпринтов, материалов, Niagara, Control Rigs, Sequencer, State Trees, виджетов, Gameplay Ability System и автоматического тестирования.

Что нужно включить в Unreal Editor перед работой?

Плагины ModelContextProtocol и AllToolsets. Без AllToolsets сервер не отдаёт ни одного инструмента. Дальше запустите редактор и выполните ModelContextProtocol.StartServer в консоли.

Исходный текст

SKILL.md · MIT
# Unreal Engine Skills for Claude Code

Control Unreal Editor directly from Claude Code via MCP. Hundreds of tools exposed via Unreal's ToolsetRegistry across 30+ toolsets: actors, blueprints, materials, Niagara, Control Rigs, Sequencer, State Trees, widgets, Gameplay Ability System, automation testing, and more.

## Contents

### Skills

- **`unreal-mcp`** (`skills/unreal-mcp`) - instructions and workflows for driving the Unreal Editor via MCP.

### Hooks

- **SessionStart** (`hooks/unreal-context.sh`) - injects a short note identifying the repo as an Unreal Engine project so Claude defaults to UE conventions (C++/`UObject`, Slate, UHT) and prefers the `unreal-mcp` skill. Runs on `startup`, `resume`, and `clear`.

## Prerequisites

1. **Unreal Editor** with the **ModelContextProtocol** and **AllToolsets** plugins enabled (`AllToolsets` provides the tools; the server exposes none without it)
2. **Editor running to execute tools**, with the MCP server started. Run `ModelContextProtocol.StartServer`, or enable `bAutoStartServer` through `skills/unreal-mcp/references/setup.md`. The optional proxy can keep the client connection open while the editor is stopped.
3. **A bash shell on `PATH`** - required for the `SessionStart` hook (see **Platform Support**)

## Platform Support

Supported: **macOS**, **Linux**, and **Windows via Git Bash or WSL**.

The `SessionStart` hook is a bash script (`hooks/unreal-context.sh`) invoked by `hooks/hooks.json` as `bash ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/hooks/unreal-context.sh`. It requires a working `bash` on `PATH`:

- **macOS / Linux:** works out of the box.
- **Windows:** install **Git for Windows** (provides Git Bash) or run Claude Code under **WSL**. Native PowerShell without one of those does not have `bash` on `PATH`, and the hook will not run. The plugin's MCP tools still work; you just lose the short project-context note the hook injects at session start. There is no separate PowerShell companion script today.

## Installation

This plugin is published in Anthropic's official Claude Code plugin marketplace, `claude-plugins-official`, which is available automatically when you start Claude Code. Browse it at [claude.com/plugins](https://claude.com/plugins) or in the **Discover** tab of the `/plugin` panel.

### Install for a single developer

In Claude Code:

```
/plugin install unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-plugins-official
```

If the official marketplace is not present, add it first, then run the install command above:

```
/plugin marketplace add anthropics/claude-plugins-official
```

### Install for a team

Commit this to `.claude/settings.json` in the project that should use the plugin. Anyone who trusts the project folder is prompted to install it automatically:

```json
{
  "enabledPlugins": {
    "unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-plugins-official": true
  }
}
```

## Verification

1. Launch Unreal Editor, then run `ModelContextProtocol.StartServer` in the console to start the MCP server.
2. Check the Output Log for MCP server startup messages.
3. In Claude Code, run `/plugin`. The **Installed** tab should list `unreal-engine-skills-for-claude-code` as enabled. This confirms the plugin itself (skills, hooks) is loaded.
4. Run `/mcp`. Check for `unreal-mcp`, or `unreal-mcp-proxy` if you installed the proxy. A connected proxy does not prove that Unreal is reachable.
5. Try: "List all actors in the current level".

## Configuration

The default port is **8000** with URL path `/mcp`. If the port is in use, run `ModelContextProtocol.StartServer <port>` in the console with a different port number.

> **Note:** This plugin does not ship a static `.mcp.json` file. Run `ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode` in the editor console to generate it from the current server port and URL; re-run after changing either.

### Optional proxy for editor recovery

If your engine build includes `Engine/Plugins/Experimental/ModelContextProtocol/Extras/Proxy`, you can use its `unreal_mcp_proxy` executable.

The proxy keeps the client-facing MCP session open while Unreal is unavailable and reconnects when Unreal starts again. It stores Unreal's native tool catalog as a temporary fallback. Cached tools do not prove that live calls can succeed. Without a cache, it exposes only `unreal_mcp_status` until the client fetches the recovered catalog.

See [proxy setup](skills/unreal-mcp/references/setup.md#4-optional-install-the-proxy) for platform binaries and installation commands. See [proxy recovery](skills/unreal-mcp/references/operations.md#proxy-recovery) for status, cached catalogs, and connection failures.

**Tool search** is enabled by default: the MCP server exposes three meta-tools (`list_toolsets`, `describe_toolset`, `call_tool`) instead of the full tool catalog, so Claude discovers toolsets on demand, the prompt cache stays warm, and discovered tools are callable on the same turn through `call_tool`. Toggle with the `bEnableToolSearch` setting in `[/Script/ModelContextProtocolEngine.ModelContextProtocolSettings]`; when disabled, every tool is registered upfront (path used by the hash-mapping commandlet). The model-facing usage contract lives in `skills/unreal-mcp/SKILL.md`.

## Security

Installing this plugin gives Claude broad, live access to the running Unreal Editor. Treat that access the same way you would treat running arbitrary code from an assistant, because in practice it is.

**Localhost is not a trust boundary.** The MCP server binds to `localhost:8000` with origin validation. Origin validation protects against a browser tab talking to the server, but any process running as the same user on the same machine can connect. Do not run the MCP server on shared or untrusted machines, and do not expose the port outside the loopback interface.

**`ProgrammaticToolset.execute_tool_script` executes arbitrary Python** inside the editor process. That script has full access to every toolset API, the project on disk, the asset database, and editor-privileged functions. Treat every invocation as a privileged operation that can mutate, move, or delete project content, and expect it to succeed without a second confirmation when approvals are disabled.

**`--dangerously-skip-permissions` removes the per-tool approval gate.** In that mode Claude can drive the editor and run Python through `execute_tool_script` with no further consent. A bad prompt in that mode can reach into the project and modify a large amount of state before you notice. Prefer not to run Claude Code with `--dangerously-skip-permissions` while this plugin is loaded; if you do, keep the blast radius small (narrow prompts, read-heavy tasks, a throwaway sandbox project).

**Source-control hygiene.** MCP tools edit live `UObject` state and can mutate, move, or delete VCS-tracked assets in a single call. Save and commit (or shelve) before any long MCP-driven session so the working copy is recoverable if Claude produces an unexpected result. Review the diff before submitting.

## What's Available

All tools are auto-discovered by Claude Code via MCP. No manual configuration needed. Tools cover the full editor surface across these domains:

- **Actors and Scene** - spawn, transform, inspect, and delete actors; manage components and outliner folders
- **Blueprints** - create, edit graphs, add nodes, connect pins, manage variables, compile
- **Assets and Content** - find, load, save, move, duplicate assets; edit Data Tables, Curve Tables, String Tables
- **Materials** - author material graphs, create and configure material instances
- **Meshes and Textures** - inspect/edit static and skeletal meshes, LODs, collisions, Nanite, sockets, bones
- **Animation** - build Control Rigs, inspect State Trees and Behavior Trees
- **Sequencer** - create and edit Level Sequences, keyframe animation, manage cameras, Control Rig integration, FBX import/export
- **VFX** - author Niagara systems and Dataflow graphs
- **UI** - build UMG widget blueprints, automate Slate UI interaction
- **Gameplay** - manage gameplay tags, inspect GAS state, create Game Feature Plugins, edit physics assets
- **Testing** - discover, run, and inspect C++ automation tests with detailed results
- **Editor** - screenshots, camera control, actor/asset selection, content browser, log inspection
- **Scripting** - batch multiple tool calls into a single Python script execution

© Epic Games · MIT · EpicGames/unreal-engine-skills-for-claude-code-plugin

Похожие плагины

Всё по теме «Геймдев и 3D: Unity, Unreal, Godot, Blender» →
unreal-engine DSTN2000 Скилл обучает ассистента исследовать структуру проекта Unreal Engine перед написанием кода. Он находит файлы .uproject, сканирует ассеты и настраивает C++, Enhanced Input или GAS. CX Codex +1 511установок unreal-enhanced-input gamedev-skills Помогает настроить систему ввода Enhanced Input в Unreal Engine 5. Полезен при сборке ассетов действий, привязке событий в C++ или Blueprints и отладке управления. CX Codex +1 5 200установок unreal-blueprints gamedev-skills Помогает проектировать геймплейную логику на блюпринтах в Unreal Engine 5. Подсказывает, как связать графы событий и не сломать проект жёсткими ссылками при общении классов. CX Codex +1 5 300установок ue-testing-debugging quodsoler Скилл для работы с логами, ассертами, автотестами и профилированием в Unreal Engine 5.8. Пригодится, когда агент пишет тест или разбирается, почему проседает кадр. CX Codex +1 1 300установок ue-input-system quodsoler Скилл по Enhanced Input в Unreal Engine 5.8: привязка действий, контексты маппинга, триггеры, модификаторы и переназначение клавиш в рантайме. CX Codex +1 1 200установок asset-audit Donchitos Проверяет ассеты игры на соответствие правилам именования и лимитам веса, находя забытые файлы и битые ссылки в коде. CX Codex +1 469установок

Спонсоры проекта

Компании, которые помогают держать аналитику открытой