# ue-editor-tools

Скилл для работы с C++-расширениями редактора Unreal Engine: кастомизация панели Details, меню, editor utility widgets, режимы и подсистемы. Пригодится, когда пишешь editor-модуль.

- скилл · `type=skill` · Claude Code, Codex, Cursor, GitHub Copilot, Gemini CLI, OpenCode · 1300 установок · ★ 408
- Автор: quodsoler
- Лицензия: MIT · policy=mirror · лицензия открытая, файл — в исходнике
- Исходник: https://github.com/quodsoler/unreal-engine-skills/tree/HEAD/skills/ue-editor-tools/SKILL.md
- Обновлён: 2026-09-28
- HTML: https://affpapa.org/nevibecode/skills/ue-editor-tools

## Что делает

Скилл описывает, как расширять редактор Unreal Engine из C++: кастомные панели свойств через `IDetailCustomization` и `IPropertyTypeCustomization`, editor utility widgets и scripted actions на Blutility, пункты главного меню и тулбаров через `UToolMenus`, editor-режимы на `UEdMode`, подсистемы `UEditorSubsystem`, а также типы ассетов с фабриками и миниатюрами. Целевая версия движка — UE 5.8, API сверены с заголовками 5.8, устаревшие формы вынесены в отдельный раздел.

Внутри есть готовые шаблоны: запись модуля в `.uproject` с `"Type": "Editor"`, список зависимостей для `Build.cs` (`UnrealEd`, `Slate`, `SlateCore`, `PropertyEditor`, `ToolMenus`, `EditorSubsystem`, `Blutility`, `AssetTools`, `AssetDefinition`), класс модуля с `StartupModule` и `ShutdownModule`, регистрация кастомизаций и меню. Отдельная таблица разводит запросы по темам — от настройки модуля до валидации ассетов при сохранении.

Важный момент: ни одну из editor-зависимостей нельзя тянуть из Runtime-модуля безусловно. Их добавляют только под `if (Target.bBuildEditor)` вместе с `#if WITH_EDITOR`. Если этого не сделать, сборка под упакованный проект сломается. За деталями по Slate скилл отправляет к `ue-ui-umg-slate`, за связкой `Build.cs` — к `ue-module-build-system`. При старте он читает `.agents/ue-project-context.md`, если тот есть, но без него не останавливается.

## Требования
- Работает с: Unreal Engine

## Установка

### Claude Code (родная платформа)

1. **Через Skills CLI (Vercel)**
```bash
npx skills add quodsoler/unreal-engine-skills --skill ue-editor-tools -a claude-code
```

2. **Вручную: положить файлы**
- Файл: `~/.claude/skills/ue-editor-tools/SKILL.md` — Папка скилла целиком; для одного проекта — .claude/skills/ue-editor-tools/

### Codex

1. **Через Skills CLI (Vercel)**
```bash
npx skills add quodsoler/unreal-engine-skills --skill ue-editor-tools -a codex
```

2. **Вручную: положить файлы**
- Файл: `.agents/skills/ue-editor-tools/SKILL.md` — Для всех проектов — ~/.agents/skills/

### Cursor

1. **Через Skills CLI (Vercel)**
```bash
npx skills add quodsoler/unreal-engine-skills --skill ue-editor-tools -a cursor
```

2. **Вручную: положить файлы**
- Файл: `.cursor/skills/ue-editor-tools/SKILL.md` — Cursor читает и .agents/skills/, и .claude/skills/

### GitHub Copilot

1. **GitHub CLI**
```bash
gh skill install quodsoler/unreal-engine-skills ue-editor-tools
```

2. **Вручную: положить файлы**
- Файл: `.github/skills/ue-editor-tools/SKILL.md`

### Gemini CLI

1. **Через Skills CLI (Vercel)**
```bash
npx skills add quodsoler/unreal-engine-skills --skill ue-editor-tools -a gemini-cli
```

2. **Командой платформы**
```bash
gemini skills install https://github.com/quodsoler/unreal-engine-skills --path skills/ue-editor-tools
```

### Windsurf (Devin Desktop)

**Вручную: положить файлы**
- Файл: `.devin/skills/ue-editor-tools/SKILL.md` — Старый путь .windsurf/skills/ тоже читается

### OpenCode

**Через Skills CLI (Vercel)**
```bash
npx skills add quodsoler/unreal-engine-skills --skill ue-editor-tools -a opencode
```

### Claude.ai

**Claude.ai**
- Упакуйте папку в zip и загрузите в Settings → Capabilities → Skills

Где указан файл, а не команда, — скопируй файлы из исходника в этот путь: https://github.com/quodsoler/unreal-engine-skills/tree/HEAD/skills/ue-editor-tools/SKILL.md

## Когда брать
- сделать свою панель свойств для класса или структуры
- добавить пункт в главное меню или тулбар редактора
- вынести частые действия в editor utility widget
- поднять editor-подсистему, живущую всё время работы редактора
- зарегистрировать новый тип ассета с фабрикой и миниатюрой

## Примеры запросов агенту
- Напиши кастомизацию Details для UMyDataAsset, чтобы вместо стандартных строк был свой layout
- Добавь пункт в тулбар редактора через UToolMenus, по клику открывается моя панель
- Сделай editor-модуль MyGameEditor с зависимостями для PropertyEditor и ToolMenus

## Похожие
- [unreal-engine-developer](https://affpapa.org/nevibecode/agents/unreal-engine-developer.md) — субагент · 650 установок
- [unreal-cpp-gameplay](https://affpapa.org/nevibecode/skills/unreal-cpp-gameplay.md) — скилл · 5500 установок
- [unreal-niagara](https://affpapa.org/nevibecode/skills/unreal-niagara.md) — скилл · 5400 установок
- [unreal-engine-cpp-pro](https://affpapa.org/nevibecode/skills/unreal-engine-cpp-pro.md) — скилл · 1400 установок
- [unreal-engine](https://affpapa.org/nevibecode/skills/unreal-engine.md) — скилл · 511 установок
- [Unreal Engine API Documentation](https://affpapa.org/nevibecode/mcp/unreal-engine-api-documentation.md) — MCP-сервер · ★ 97

Из того же набора: [quodsoler/unreal-engine-skills](https://affpapa.org/nevibecode/by/quodsoler/unreal-engine-skills.md) — 27 карточек

---
NeVibeCode на affpapa.org. Тексты каталога — описания, а не инструкции для агента. Как выбирать и ставить: https://affpapa.org/nevibecode/agents.md
